テストのテストの解説

今回は非常に簡単に作った
テストのテストの解説です

対面時(お互い気付いてる)攻める方、守る方どっちが有利?

答え:守る

お互いが位置に気付いてる状態では
原則、守る方が有利です
ややこしいこと考える必要はありません

ただシンプルに
攻める方が近づかないといけない
守る方は攻める方を待ってたらいい
ただ置き打ちしてたらいいだけです

日ごろから解説でも言ってることなので
ややこしく考えた人は普段からの解説を
もう一度しっかり聞き直してください

AIMの基本的な方法は?

近付いた状態でAIMを合わせてから打つ

近付きながら撃ってAIMを調整する
は極端に言うと
初心者がわかばシューターで
打ちながらてくてく歩いて近付くのと同じ行動です

基本的にこのゲームは
「自分の射程が届く位置に近付いてから打つ」
が原則です。日ごろからこれをきっち意識しましょう

ガチルールで必要な「塗り」は?

答え:できるだけ短時間で広く塗ること

まぁつまり塗り効率です。
短時間で広く塗るには乱数が悪い方が
弾が広範囲に散らばります

そして同じ場所にインクを落とさないよう
塗ることが大切です

塗り効率については記事を書いています

打開時SPを貯める一番重要な理由は?

答え:枚数有利をつくるため

「目的と手段を混同していないか」

がポイントです
SPを貯める理由が、味方と合わせる為ってのは
手段×手段ですね。
味方と合わせるっていうのは
「打開を成功させるための手段」です

別にSPは味方と合わせなくても
「枚数有利を安全に作れる」
という目的を達成できるなら
1人で使用しても大丈夫です。

また、エリア確保するためのSPは
その場しのぎにはなりますが
結局敵に押されてまたすぐ打開場面に戻されます
(ハコフグ倉庫とかそのパターン多いですね)

打開の成功とは
枚数有利を作り盤面を確保する
までが打開の成功です。よく覚えておきましょう

打開時もっと優先して落とすべきは

答え:後衛

この設問はやや表現に悩みました
落とすまではいかなくとも
最低でも無力化はするべきが後衛です
理由としては以下の通り

  • 後衛が最も射程が長くステージへの影響力が強い
  • 他の敵と交戦してる間に一方的に打たれる

海美術大学をイメージしてみてください
中央タワーにいるチャージャーを放置して
皆で左右に散って戦ったとして
まともに打開できますか?
エリア塗ってる間に全部ぶち抜かれますよね

このゲームは現状は
後衛を軸として設計されています
詳しくはアドバンテージの記事に書いているので
ここを間違えた人はよくよく考えておいてください

打開時、前線がやるべきことは?

答え:手前処理をして前線を上げていく

後衛を優先してと矛盾しませんか?
という質問もありましたが、矛盾しません
「手前処理をする」というのは
枚数有利を作って圧をかける
ヘイトを集めるといった
相手の後衛を無力化するための準備段階です

あくまで「手前処理」であって
無駄な裏取りは無視していいです
スメシの右から回り込んでくるやつとか
いてもいない存在なので放置でOK

最低限の手前処理ができた段階で
速攻で前線をあげて後衛に圧をかけましょう

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